Welcome To Mebets88.com

Search

តម្លៃនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិច ដែលជាកីឡាដែលមានការប្រកួតប្រជែង

តម្លៃនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិច

តម្លៃនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិច ជាលើកដំបូងកីឡាអេឡិចត្រូនិក (E-Sports) ត្រូវបានបញ្ចូលជាផ្នែកនៃការប្រកួត និងរង្វាន់ក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ស៊ីហ្គេមកីឡាអេឡិចត្រូនិច នេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រជាប្រិយភាព និងការទទួលយកដ៏ល្អនៃកីឡា E-Sport ទាំងជាតិនិងអន្តរជាតិ ។

ឧស្សាហកម្មហ្គេមក្នុងស្រុកមានកំណើនជាប្រវត្តិសាស្ត្រជាបន្តបន្ទាប់ 12.7 ភាគរយក្នុងឆ្នាំ 2016 – 2019 ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងឈានដល់តម្លៃ 1លាន$ ឬប្រហែល 10-12 ភាគរយនៅឆ្នាំ 2023 ។ ការផ្លាស់ប្តូរពីការលេងហ្គេមសម្រាប់ការកំសាន្តដើម្បីអភិវឌ្ឍទៅជាអត្តពលិក E-Sport អាជីពបង្កើតប្រាក់ចំណូល និងឱកាសសម្រាប់អ្នកពាក់ព័ន្ធ ។

ជាពិសេសអាជីវកម្មទាក់ទង នឹងការប្រកួតប្រជែងក្នុងអាជីវកម្ម E-Sport នៅមជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ គេរំពឹងថានៅឆ្នាំ 2023 នឹងមានចំណូលមិនតិចជាង 5លាន$ ។ មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ យល់ឃើញថា អាជីវកម្ម E-Sport នៅក្នុងប្រទេសកម្ពុជា នៅតែស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៅឡើយ ។

ការបន្តគាំទ្រទាំងពីវិស័យសាធារណៈ និងឯកជននៅតែត្រូវបានត្រួតពិនិត្យ​​ នោះនឹងក្លាយជានិមិត្តសញ្ញាកីឡាអេឡិចត្រូនិចមួយដ៏សំខាន់ក្នុងការលើកកំពស់ឧស្សាហកម្មហ្គេមរបស់កម្ពុជា ពីប្រទេសអ្នកប្រើប្រាស់ទៅជាប្រទេសផលិត និងប្រកួតប្រជែងក្នុងហ្គេមអន្តរជាតិ ។ កន្លែងទាក់ទាញមួយនៃការប្រកួតកីឡាស៊ីហ្គេមលើកទី៣០ ដែលនឹងប្រព្រឹត្តទៅចាប់ពីថ្ងៃទី ៣០ ខែវិច្ឆិកា ដល់ថ្ងៃទី ១១ ខែធ្នូ ឆ្នាំ ២០១៩ នៅប្រទេសហ្វីលីពីន ។ នេះ​ជា​លើក​ទី​មួយ​ហើយ​ដែល​កីឡា​អេឡិចត្រូនិក (E-Sport) ត្រូវ​បាន​បញ្ចូល​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​យក​រង្វាន់ ។

បន្ទាប់ពីបានប្រើជាកីឡាអេឡិចត្រូនិក បង្ហាញក្នុងការប្រកួតកីឡាអាស៊ី ឆ្នាំ2023 ហើយក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡាស៊ីហ្គេមនៅពេលនេះ នឹងមានតំណាងអត្តពលិកកម្ពុជា​ ចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡាប្រភេទនេះ ។ នេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រជាប្រិយភាព និងការទទួលយកដ៏ល្អនៃកីឡា E-Sport ទាំងជាតិនិងអន្តរជាតិ ។ ឧស្សាហកម្មហ្គេមកីឡាអេឡិតត្រូនិចកម្ពុជាមួយនៃសេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល វាបានបន្តពង្រីក ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងឈានដល់ 5លាន$ក្នុងឆ្នាំ 2024 ។

ក្នុងរយៈពេល 4-5 ឆ្នាំ កន្លងមកនេះ ឧស្សាហកម្មហ្គេមនៅក្នុងប្រទេសកម្ពុជាបាននិងកំពុងពង្រីកជាបន្តបន្ទាប់ ។ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីទិន្នន័យដែលផ្តល់ដោយ ទីភ្នាក់ងារលើកកម្ពស់សេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល (DEPA) បានរាយការណ៍ថា ឧស្សាហកម្មនេះមាន អត្រាកំណើនជាមធ្យមរយៈពេល 4 ឆ្នាំ គឺ 12.7 ភាគរយ ។

វាមានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំងជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ រួមជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមនៅក្នុងក្រុមប្រតិបត្តិករកម្ពុជាដែលមានចំនួនច្រើនជាងកាលពីអតីតកាល រួម​ទាំង​ការ​វិនិយោគ​ពី​វិស័យ​ឯកជន ​ដែល​ជួយ​ជំរុញ​ឧស្សាហកម្ម​នេះ​ឱ្យ​រីក​ចម្រើន​ជា​បន្តបន្ទាប់ ។ លើសពីនេះកត្តាមួយទៀតត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងនាំឱ្យមានការពង្រីកឧស្សាហកម្មហ្គេមក្នុងស្រុក ។ គឺ​ជា​ការ​ពេញ​និយម​នៃ​កីឡា​អេឡិចត្រូនិក (E-Sport) ដែលជាការប្រកួតរវាងកីឡាករទាំងក្នុង និងក្រៅប្រទេស ។ ដែលជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់ដែលជួយពង្រីក និងភ្ជាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេមជាមួយវិស័យអាជីវកម្មផ្សេងទៀត ។

តម្លៃនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិច មានឱកាសរកប្រាក់ចំនូល

តម្លៃនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិច គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ គឺវិស័យអប់រំ ដែលបានទទួលការចាប់អារម្មណ៍ពីទាំងសាធារណៈ និងឯកជនក្នុងការបង្កើតវគ្គអប់រំដើម្បីបង្កើតអ្នកជំនាញ ដែលទាក់ទងនឹងឧស្សាហកម្មហ្គេម ដូចជាអ្នកគ្រប់គ្រងក្រុមនាយកអ្នកបង្កើតហ្គេមជាដើម ដែលត្រូវបានរំពឹងថានឹងចំនួននេះគឺប្រហែល 2,000 នាក់ មកពីវគ្គសិក្សាទាំង 11 នៅទូទាំងប្រទេស ។ រួមទាំងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការរវាងវិស័យសាធារណៈ និងឯកជន ដើម្បីជំរុញឧស្សាហកម្មហ្គេម ដែលជាផ្នែកនៃសេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចជាអន្តរជាតិ ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការពង្រីកឧស្សាហកម្មហ្គេម ដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ វាត្រូវបានគេរកឃើញថាវាជាការពង្រីកពីផ្នែកអតិថិជន ។ មើលឃើញពីចំណូលរបស់អ្នកចែកចាយ នាំចូលនិងរក្សាអាជ្ញាប័ណ្ណមានតម្លៃលើសពី ២លាន$ ឬ 90% នៃតម្លៃនៃឧស្សាហកម្មហ្គេមនៅក្នុងប្រទេសកម្ពុជា ប្រាក់ចំណូលភាគច្រើនបានមកពី ការទិញទំនិញក្នុងហ្គេម (ក្នុងកម្មវិធី/ការទិញទំនិញក្នុងកុំព្យូទ័រ) និងប្រាក់ចំណូលបានមកពីការទិញហ្គេមតាមរយៈវេទិការចល័ត ។ 

សមាមាត្រនៃហ្គេម ដែលបង្កើតឡើងដោយប្រតិបត្តិករកម្ពុជា គឺមិនខ្ពស់ទេ ដោយសារតែមានអ្នកបង្កើតហ្គេមកម្ពុជា​ ពីរបីនាក់ប៉ុណ្ណោះដែលអាច នាំយកហ្គេមរបស់ពួកគេទៅកាន់វេទិកាអន្តរជាតិ ដោយជោគជ័យក្នុងរយៈពេល 3-4 ឆ្នាំកន្លងមកនេះ ។ វាមានតម្លៃត្រឹមតែ 1លាន$ ឬ 2 ភាគរយនៃឧស្សាហកម្មទាំងមូល វាឆ្លុះបញ្ចាំងថានៅតែមានចំណែកទីផ្សារតិចតួច សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមថៃដែលមានសក្តានុពល ក្នុងការបង្កើតប្រាក់ចំណូលពីចំណែកបែបនេះ ដោយឆ្លុះបញ្ចាំងថាប្រសិនបើអ្នកបង្កើតហ្គេមកម្ពុជា និងអ្នករចនាហ្គេម អាចបង្កើតហ្គេម និងមាតិកាដែលទទួលយកបានច្រើនជាងអន្តរជាតិ ។

ប្រជាប្រិយភាពរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ការគាំទ្ររបស់រដ្ឋាភិបាល ហើយការចាប់អារម្មណ៍ពីវិស័យឯកជនទំនងជាកើនឡើង ដែលធ្វើឲ្យមជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវមើលឃើញថា ឧស្សាហកម្មហ្គេមនៅក្នុងប្រទេសកម្ពុជា ក្នុងឆ្នាំ 2023 គួរតែមានតម្លៃរហូតដល់ 5 លាន$ ឬកើនឡើងប្រហែល 10-12 ភាគរយនៅឆ្នាំ 2024 ។ ឧស្សាហកម្មហ្គេមនៅក្នុងប្រទេសកម្ពុជា បានឈានចូលដំណាក់កាល នៃការផ្លាស់ប្តូរ ពីការលេងហ្គេមកម្សាន្តនាពេលកន្លងមក ត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីក្លាយជាកីឡា E-Sport ប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ ដែលបន្ថែមពីលើការលើកកំពស់ឧស្សាហកម្មហ្គេម ការផ្លាស់ប្តូរនេះក៏មានការផ្លាស់ប្តូរ និងទាក់ទាញអ្នកលេងថ្មីៗផងដែរ ។

ចូលទៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមដូចជា ការបង្កើតសហព័ន្ធ E-Sport របស់ប្រទេសកម្ពុជាក្នុងឆ្នាំ 2013 ដើម្បីត្រួតពិនិត្យ និងលើកកំពស់ស្តង់ដារនៃឧស្សាហកម្ម E-Sport នៅក្នុងប្រទេសកម្ពុជា លើសពីនេះ សមាគមក៏មានតួនាទីសំខាន់ ក្នុងការសម្របសម្រួលជាមួយអង្គការនានាក្នុង E-Sports ទាំងក្នុង និងក្រៅប្រទេសផងដែរ ។ 

ឧស្សាហកម្មហ្គេមមានការកើនឡើងជាលំដាប់

កម្រិតពាក់កណ្តាលវិជ្ជាជីវៈ និងវិជ្ជាជីវៈមានការរៀបចំការប្រកួត ដែលកំពុងកើនឡើងជាលំដាប់ រហូតដល់មានការរំពឹងទុកថា នៅឆ្នាំ 2023 ចំនួននៃការប្រកួតប្រជែងនៃកម្រិតទាំងពីររួមបញ្ចូលគ្នានឹងមានយ៉ាងហោចណាស់ 90 ការងារ ខណៈដែលការប្រកួតប្រជែងតូចៗ ។ គួរ​មាន​ការងារ​មិន​តិច​ជាង 100 ក្នុង​មួយ​ឆ្នាំ ដែល​ជា​ហេតុ​ធ្វើ​ឱ្យ​សហគ្រិន​ឯកជន​មួយ​ចំនួន​ មើល​ឃើញ​ពី​ឱកាស​អាជីវកម្ម ។

ដូច្នេះហើយ ទើបបើកឱ្យជួលកន្លែងសម្រាប់ ការប្រកួតកីឡា ជាពិសេសលើសពីនេះការប្រកួត ក៏ទាក់ទាញអ្នកឧបត្ថម្ភ និងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម (Sponsorship and Advertisement) មកបណ្តាក់ទុន និងអាចប្រើប្រាស់អាជីវកម្ម E-Sport ជាស្ពានទៅ មូលដ្ឋានអតិថិជនថ្មី ។ រួមទាំងការបង្កើតកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ (Brand Collaboration) ជាមួយអ្នកលេងនៅខាងក្រៅក្រុមអាជីវកម្មរបស់ពួកគេផងដែរ ។ នៅពេលអនាគតប្រសិនបើឧស្សាហកម្មហ្គេម និងកីឡាអេឡិចត្រូនិច នៅក្នុងប្រទេសកម្ពុជា ត្រូវបានទទួលស្គាល់តាមស្តង់ដារអន្តរជាតិ ៕

យើងប្រហែលជាឃើញមានកិច្ចសហប្រតិបត្តិការរវាងវិស័យសាធារណៈ និងឯកជន ក្នុងការជំរុញកីឡា ឱ្យក្លាយជាផ្នែកមួយនៃឧស្សាហកម្មទេសចរណ៍កីឡា (Sports Tourism) ឬក្នុងរយៈពេលវែង វាអាចអភិវឌ្ឍទៅជាមជ្ឈមណ្ឌល នៃការប្រកួតប្រជែងកីឡាអេឡិចត្រូនិច ដែលអាចបង្កើតសេដ្ឋកិច្ច តម្លៃសម្រាប់វិស័យសេវាកម្មរបស់ប្រទេស ។ មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ បានប៉ាន់ប្រមាណថាការផ្លាស់ប្តូរពី ការលេងហ្គេមសម្រាប់ការកំសាន្ត ដើម្បីអភិវឌ្ឍទៅជាអត្តពលិក អាជីពបានបង្កើតប្រាក់ចំណូលយ៉ាងហោចណាស់ 50លាន$ សម្រាប់អាជីវកម្មដែលពាក់ព័ន្ធដោយផ្ទាល់ ក្នុងការរៀបចំការប្រកួត E-Sport ក្នុងឆ្នាំ 2024 ៕

តម្លៃនៃដើមទុនធ្វើការបែបនេះ វាមានការចំណាយសម្រាប់ការរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ ប្រាក់រង្វាន់ ការលក់ផលិតផល។ល។ តាមរយៈការរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍បែបនេះ គឺជាបណ្តាញមួយដែលសហគ្រិនផ្សេងៗ អាចផ្សព្វផ្សាយផលិតផលដោយផ្ទាល់ទៅកាន់អតិថិជនគោលដៅ ។ ថ្វីត្បិតតែឧស្សាហកម្មហ្គេម របស់កម្ពុជាសព្វថ្ងៃនេះ បានរីកធំធាត់ខ្លាំងបើធៀបនឹងអតីតកាល ។

ប៉ុន្តែវាជាការពង្រីកពីមូលដ្ឋានទាប ហើយនៅតែស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃឧស្សាហកម្មនេះ បើប្រៀបធៀបទៅ នឹងក្រុមហ៊ុនជាច្រើនទៀត ។ ប្រទេស​ក្នុង​តំបន់​អាស៊ី ដូចជា​ម៉ាឡេស៊ី សិង្ហបុរី និង​ចិន​ជាដើម ដែល​នៅ​មាន​កត្តា​មួយ​ចំនួន​ដែល​ត្រូវ​តាមដាន ។ ជាពិសេស ការបន្តការគាំទ្រទាំងផ្នែករដ្ឋាភិបាល និងឯកជន ដើម្បីលើកកំពស់ឧស្សាហកម្មហ្គេម របស់កម្ពុជា ទៅកាន់កម្រិតអន្តរជាតិ ។